Opis: HELION / O'REILLY 2003, stan nowa, str. 362 ISBN 83-7361-152-5 Zderzające się kule bilardowe. Trajektorie pocisków. Dynamika pędzących samochodów. Stosowanie praw fizyki pomaga realistycznie i wiarygodnie modelować w grach, symulacjach i animacjach niemal wszystko, co wokół podskakuje, lata, toczy się, ześlizguje; ogólnie mówiąc, nie pozostaje w spoczynku. „Fizyka dla programistów gier" ma być punktem startowym dla osób zainteresowanych zapewnieniem tworzonym grom realistycznego działania opartego na stosowaniu zasad fizyki. Część pierwsza to przegląd podstawowych koncepcji mechaniki łącznie z pewnymi aspektami i problemami dynamiki ciał sztywnych, w tym kinematyki, sił i kinetyki. W części drugiej te koncepcje zostaną zastosowane do wybranych zagadnień świata rzeczywistego, np. lotu pocisków i samolotów oraz ruchu łodzi i samochodów. Część trzecia wprowadza symulacje w czasie rzeczywistym i pokazuje ich zastosowanie w grach komputerowych. Oto kilka elementów gier, w których realizm znacznie wzrasta po zastosowaniu prawa fizyki: ■ trajektorie rakiet i pocisków, włączając w to efekt zużycia paliwa, ■ zderzenia obiektów, na przykład kul bilardowych, ■ stabilność samochodów na ostrych zakrętach podczas wyścigów, ■ dynamika łodzi i innych pojazdów pływających, ■ tor lotu piłki baseballowej po uderzeniu kijem, ■ charakterystyki lotu samolotów ■ tor lotu karty do gry wrzucanej do kapelusza. „Fizyka dla programistów gier" nie jest przeznaczona dla ekspertów w dziedzinie fizyki, jednakże autor założył podstawową znajomość tej dziedziny na poziomie szkoły średniej. Potrzebna będzie także znajomość trygonometrii, rachunku wektorowego i macierzowego (informacje na ten temat zostały zawarte w dodatkach na końcu książki). Lektura książki wymaga także podstawowej znajomości klasycznego rachunku różniczkowego i całkowego.
|